Anno 2070 — компьютерная игра в жанре стратегии классической экономической модели немецкой игровой школы. Сеттинг игры достаточно оригинален, а геймплей и графика очень даже привлекательны для любителей экономических стратегий.
К сожалению, я не играл в другие релизы из серии Anno, но по отзывам могу судить, что производственные цепочки однотипны во всех подобных играх. И это на самом деле не плохо. Производство, имеющее более чем 3 этапа, для компьютерной игры никому не нужное усложнение. Весь интерес должен концентрироваться на создаваемой игроком сети предприятий и грамотном распределении соответствующих ресурсов. В Anno 2070 серьезно продумана структура товарообмена. Есть взаимосвязи производственных линий на предмет первоначальных ресурсов, изготовлении комплектующих и наконец, транспортировки готовой продукции. Всё красиво, даже можно проложить шоссе вместо стандартных дорог, что увеличивает эффективность логистики на 30% примерно. Но абсолютно отсутствует информационный инструментарий отслеживания динамики производства. Если водка кончается, то понять это можно только когда уже толпы синих, не опохмелившихся горожан теребят ограду мерии.
Нет, конечно можно маниакально мониторить поселения или зайти на склад, посмотреть наличие того или иного товара, прикинуть стоит ли расширяться и принимать соответствующие меры. Но обычно это приходится делать в результате конкретного чрезвычайного происшествия и без анализа, а интуитивно штампить необходимые строения с запасом.
«Это, что же получается, Нестор Петрович? Ходишь – ходишь в школу, а потом бац…©» и рыба закончилась. Или вдруг резкая нехватка угля и как следствие энергетический кризис, который в свою очередь совсем не просто ликвидировать, т.к. имеющиеся посевы и так уже на ладан дышат из-за экологической обстановки. В итоге, вместо планомерной экспансии, мечешься по карте и судорожно выискиваешь, куда бы прилепить экологическую станцию, чтобы её зона влияния не пересекалась с другими собратьями. А тут ещё пираты решили подрезать товарняк по поставке жизненно важных гамбургеров. Короче веселуха. А тем временем мимо неспешно проплывают нефтяные танкеры соседа в окружении эскадры вайперов и вертолётов. Люди, где справедливость?
Напрашивается вывод, что разработчики попросту не подумали, как управлять такой схемой, понадеявшись, что пользователь по привычке будет всё держать в голове, ведь он такой у нас умница. И получается, мы имеем симулятор хозяйственника, а не управленца. Так как при таких масштабах инфраструктуры, управление должно отталкиваться от процесса, а не от объекта управления. Вот вам машина, но для интриги, мы не стали делать панель с тахометром, спидометром и всем остальным. Чтобы не скучали, проверяйте уровень бензина щупом, обороты на слух, скорость по ощущениям.
А ведь достаточно было просто вывести небольшую инфо-панель о динамике тех или иных товаров, чтобы можно было предупреждать проблему, а не разгребать потом всю свалившуюся кучу. Но быть может, в этом и есть фишка? Не знаю, по крайней мере баланс кредитов разделён на расходы и доходы, почему тогда не сделать так же и по остальным ресурсам? Если, к примеру, при производстве тех же гамбургеров, одна плантация усилителя вкуса и одна свиноферма поставляют различный объем продукции за один и тот же цикл, то как определить оптимальное соотношение для бесперебойного производства? Эмпирически? Спасибо конечно, за это увлекательное партзадание, но у меня там авария на АЭС, а я тут буду контролировать свинопасов что-ли?
В общем, пойду-ка я наштампую штук десять катеров и навешаю люлей пиратам, хоть какая-то отдушина будет :)
p.s. Какие-то энтузиасты сварганили довольно интересный калькулятор. Зацените -